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こちらはガンダムXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策、等はガンダムX(対策)へ。 正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X(DIVIDER) 通称:X、GX パイロット:ガロード&ティファ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:△(ディバイダー時) 換装:○ 地走型BD(ディバイダー時) サテライト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 10 90 高性能BR サブ射撃 ショルダーバルカン 60 15~136 2~10連射可能。足が止まる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 25~310 チャージ時間は20秒 特殊格闘 ディバイダー換装 - ディバイダーモードに換装 モビルアシスト GXビット 3 85(25/1hit) 高性能アシスト。補正率が悪い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 前作地上通常格闘 地上横格闘 突き 横 80 前作地上ステップ格闘 空中通常格闘 横薙ぎ N 80 前作空中通常格闘 空中横格闘 斬り払い 横 80 前作空中ステップ格闘 BD格闘 蹴り BD中前 80 前作BD格闘 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン【連射】 80 47~137 1発2hit。3~6連射可能 CS ビームマシンガン【単射】 - 126(70/1hit) 同時に2発発射 サブ射撃 ハモニカ砲 1 100/1hit160/2hit180/3hit 2hit以上で強制ダウン サブ射撃(長押し) ハモニカブレード 1 110 入力により"―"|"/"の形で射出。多段hit 特殊射撃 バズーカ 3 108 足が止まる 特殊格闘 ガンダムX換装 - モビルアシスト GXビット 3 85(25/1hit) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→突き刺し→縦回転斬り NNNN 197 ほとんど動かない 横格闘 シールド殴り→薙ぎ払い 横N 134 BD格闘 X字斬り BD中前 92 1回入力の2段斬り スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 初期 自機 あなたに、力を… 攻撃力が超大幅アップ 8 僚機 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 14 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 18 同タイトルMS 炎のモビルスーツ乗り 攻撃力が超大幅アップ 24 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 サテライトとディバイダーを換装で使い分けられる機体。 どちらもブーストは速度、持続ともに3000コストでは平均レベルと考えていい。 ただしブースト再浮上の速度が遅いため、フワフワがやや重い。 ディバイダーによる地走BD時はブースト持続が増す。 サテライトは長射程高威力の照射ビームを持つ大火力万能機。 扱いやすいBRと単発ダウン型の格闘を備えているが、真っ当に戦おうとすると3000機体としては力不足。 サテライトキャノンによる闇討ち(と、そのプレッシャー)を活かすことが重要となる。 ディバイダーはBZを含む豊富な射撃と標準的な格闘性能を持つMG系万能機。 MFを除く3000唯一の地走機でもある。機動特性、武装がガラリと変わる。 サテライトキャノンを除けば、奪ダメージ力はサテライトよりかなり上。ダウン力も高いため、戦場を荒らすことに長ける。 独特で強力な武装が多い機体だが、普通の高機動万能機のようには戦えないので使いこなすにはやや慣れが必要。 はっきりとした独自の強みであり、逆にGXの扱い辛さの一因ともなっているディバイダーの修練がプレイヤーの課題だろう。 仕上げればどんな相手とでも普通にやり合えるぐらい対応力は高いので、やりこみがいのある機体。 サテライト サテライトキャノンが時間リロードになって回転率が落ちているが、サテライトキャノンはこのモードを象徴する武装。 とはいえ、高性能BRによるNDズンダ、一瞬でダウンを奪う単発格闘が主力。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 前作に比べ、弾が10発に増えた。 サテライトキャノンがリロードされていない場合、特射入力連打でBRを高速連射することが可能。 サテライトモードにおける主武装なので、弾数管理には細心の注意を払おう。 ディバイダーモードを主軸として立ち回るなら、開幕直後などの中距離戦でサテライトのリロード待ちをしながら撃ち切ってしまっても良いだろう。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/98%] その場で止まって左肩からバルカン。 中距離以遠で少しバラける。3hitでよろけ。発生が少し早くなった。 ブーストが切れてる時に撃つとゆっくり落下しながら撃ち続ける。 銃口補正は中々だが、ステップやBDで慣性が働いていると密着でも1~2発外れる。 格闘からキャンセルのような感覚で出せる。 その場合ほとんどダウン追撃になりまともなダメージにならないので忘れていても構わない。 余談だが弾切れ時に撃つと何故か「ライフルのエネルギー切れ?」と言うが仕様の模様 【特殊射撃】サテライトキャノン [時間リロード][リロード 20秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ゲーム開始時にはゲージが0からスタートし、徐々に溜まっていく。20秒でゲージが溜まる。 ただしサテライトモードでないとチャージされない。 全て溜まるとサテライトキャノンが発射可能となる。 前作より威力が下がったが、銃口補正が強くなり、ビームが太くなった。 赤ロックであればほぼ真上にも撃てるほどで、至近距離ならばND連発でも回避しづらい。 気をつける点はブースト切れでNDキャンセル不可能なことにならないように。 相方が方追いを喰らっている状況等にはサテライトで丸ごと吹っ飛ばす選択肢も十分に有。 レバガチャにより放射時間延長とのこと、要検証。 尚、サテライトキャノンがチャージされていない状態で特射を連打することでBRを連射可能。 【特殊格闘】 ディバイダーへ換装する。慌ててNDすると換装されないので気をつける事。 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 2機のGXビットが同時出現してBRを2連射、計4本のBR攻撃。 回数が3回に減ったが今回も頼れる性能。 発生が早く銃口補正も良好。連射それぞれに銃口補正がかかる。 格闘迎撃や着地取りにお世話になる機会は多い。 ただし相変わらず補正率がキツイため追撃してもダメージは伸びない。 格闘 前作とあまり変わらない。地上N格闘以外全て単発ダウンの攻撃となっている。 威力は低いが出の早さと単発ダウンは頼れる。 無印時代と違い、常時納刀形態になった。 【地上通常格闘】 前作と同じ袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。 前作と同じく、1段目の当たりが浅いと2段目が当たらない時がある。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 前作と同じくビームソードでの突き。 地上横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(84%) 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 横薙ぎの前作空N格。 やはり横格の方が安定性が高いと思われる。 空中通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 80(84%) 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作のステ格と同じ斬り払い。抜刀速度は上位。 エクシアのBD格、空横格を完封できるほど。ダメージは低いがND→横格でいろんな機体をフルボッコできる。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 前作BD格闘と同じ上下に強いキック。攻撃速度が遅くなっているが、いまだ判定は強い。 エクシアのBD格に判定勝ち確認。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(84%) 1.0 ダウン ディバイダー 射撃武器 サテライトモードから機動特性が大きく変わることに要注意。 地上BDは地上ホバー型。終了時に滑り硬直がある。 空中BD時は盾を自機前面に構えて移動するが盾判定はない。 また、変形コマンドで背中にディバイダーを収納し飛ぶ。やや持続が伸びる。 豊富な射撃武装は全体的に性能が良く、弾数面も良好。 ただし、他の3000機体には無い独特な武装が多いことに注意。 通常のBRを欠くが、CSとアシストで補える。 【メイン射撃】ビームマシンガン【連射】 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/80発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2発/1.0(0.5×2)][補正率 2発/80%(90%×2)] 中々使い勝手の良いマシンガン。2セットでよろけ、5セットで強制ダウン。 ボタン1回押しで3セット6発、最大で2押しで6セット12発出る。 感覚的には前作のマシンガンよりも連ザのマシンガンに近い。 ちなみに押しっぱなしでは3発しか出ないので異様に操作しにくい。 威力はマシンガン同様低いが、2セットでよろけるので初弾2セットさえ当たれば後も当てていける。 格闘迎撃に向くが、射角が狭く、振り向き撃ちになりやすいので注意。 メイン押しっぱなしでヒットさせ、そのままCSに繋げようとしても一旦溜めがあるので、 メイン→よろけ→ND→CSとセカインを繋げるには距離や仕込みの工夫が必要になってくる。 ヒット確認後はNDで大体どの武装でも追撃可能。残弾と相談しつつ撃ち込もう。 ただし補正率が劣悪なのでダメージはあまり伸びないので注意。 連打すればもう1セット追加。着地取りにばらまいておけばいい加減な狙いでも比較的よろけがとりやすい。 BD中は射出方向が縦から横に変わる。 【CS】ビームマシンガン【単射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(80%×2)] 弾速と銃口補正に優れるよろけ属性のBRを2発同時に放つ。2発とも当たれば強制ダウン。 稀に1hitしかしない場合もあるが、連ザ時代のシヴァのような感覚で使える。 空中の敵に当てると結構吹っ飛ばすので片追いに持ち込める。 出もそこそこ速い上に弾速良好で着地取りにもってこい。 銃口補正も良く格闘の迎撃にも使えるので結構出番の多い武装。 効果音がガンダムのBRと同じ。 主な用途は硬直取りとクロス 【サブ射撃】ハモニカ砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/2.5][補正率 1hit/80%] ハモニカ砲(―) 横に大きく広がるビーム砲。発生も早くひっかけ易く2~3本当たれば強制ダウンでリロードも速い。 中距離以降は立ち止まっている相手には当たらない。各種格闘の任意段からキャンセル出来る。 レバーでBDしている時に撃つと進行方向に撃ち、ジャンプボタン押しっぱなしでBDしていればレバーニュートラルでBD中でも画面前方に撃てる。 ND中はレバーNで小ジャンプして撃てば画面前方へ撃てる。 ハモニカ砲(|) 立ち状態でレバー前入力、もしくはレバー入力で上昇中に撃つと縦に広がるように撃てる。 このため、ND→サブをすると手で持ってる状態で撃つため、NDの後に撃つ時はブーストボタンを軽く押して気持ち程度上昇してから撃とう。 CPUのMAなどは4本当たればダウンが取れるため、近~中距離で縦か横当たる面積の大きいほうをひたすらばら撒くのも有効。 例えばサイコガンダムには縦。 【サブ射撃(長押し)】ハモニカブレード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1?][補正率 78%] サブを押し続ける事で少し溜めてビームブレードのようなものを撃てる。弾数は共通である。 レバーN、前入力でその性質が変化する面白い武装。 BD中に撃つと進行方向へ撃つのはハモニカ砲と変わらないので注意。 ブレードがヒットした場合、多段ヒットでの拘束時間が長い。 自力追撃はバズーカが安定かつダメージも高いためオススメ。 変形時はその場で止まって撃つ。 ハモニカブレード(―) レバーNやステップ中は盾を横(―)にして撃つ。 下への誘導が優秀で、自由落下には距離があれば刺さる事もある。 上へ逃げられると弱い。 ハモニカブレード(|) レバー前入力で出すと縦(|)に撃つ。 ―と違い、左右に誘導する模様。縦にして撃つため、高飛びを食う事もある。 ハモニカブレード(/) 盾を傾けている途中で撃てば、斜めの形(/)でも撃てる。 体感では"―"と"|"の中間もしくは両方の特性を持った誘導で曲がっていく。まだまだ未検証。 主にBD中に撃つことが可能で、気持ち悪い程の誘導を見せる場合がある。 入力について・・・ ND後、変形入力(ブースト押しながらレバー2回入力)中か、相手に直進空中BDしながらサブ押しっぱ ブーストボタン離すと簡単に撃てる。 【特殊射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 良く曲り、NDで連射も可能。背中を向けて逃げる相手に撃ち込んでやると良く当たる。 こちらも各種格闘の任意段からキャンセル出来る。 当ると相手は上に吹っ飛ばされる。そこからNDで更に迫撃可能。BZ BZで168。 使い易いがリロードが若干長め。 赤ロックぎりぎりで撃つのがベスト。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) BMG2セット→バズーカで非強制ダウン BMG3セット→バズーカで強制ダウン 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] サテライトモードと同様。 ダメージを伸ばしにくいが、このモードでは唯一の即座に撃てるBR系攻撃なので有用な場面は少なくない。 【特殊格闘】換装 サテライトに換装。 少し浮くので地走の滑り硬直を晒したくないときに使えたりもする。 格闘 サテライト時とうって変わって多段構成の格闘になる。 コンボとして組み込めるものが多く、全体的に出し切りでもダメージは中々。 ちなみに抜刀状態が無い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→左袈裟斬り→多段突き刺し→縦回転斬りの4段格闘。 動きは少ないがダメージも高く、出し切りで強制ダウン。 カット耐性皆無。3段目の補正が劣悪なので2段目からND推奨。 発生はそこそこ早い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き刺し 157(54%) 10×10(-2%×10) 3.0 0.1×10 よろけ ┗4段目(1hit) 縦回転斬り 178(44%) 40(-10%) 4.5 0.5 よろけ ┗4段目(2hit) 縦回転斬り 196(??%) 40(-??%) 5.0↑ 3.5↑ ダウン 【横格闘】 シールド殴り→斬り払いの2段格闘。 踏み込み・誘導が甘いが発生は早く判定もそこそこ強い。 横N 横サブがDV時格闘の主なダメージソース。 余談だが、二段目の食い付きが物凄く良い。 一段目と二段目の間に、打ち上げ系の攻撃(初代のサブなど)が敵機に当たって、敵機が上方に吹き飛ばされても余裕で食らいついていく。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 変形後、X字に右払い→左払いの1段2hit格闘。 上方向にやや強い。 そこそこ移動するのでカット耐性はある。 2hit目の吸い付きが弱く、スカりやすいので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit X字斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit X字斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等はガンダムX(対策)へ。
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176通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 21 48 27.83ID 6aSPnlse0 目が2つあってアンテナがある…… じゃあシュバルツ・ブルーダーはガンダムだな! シュバルツはガンダム、シュバルツは忍者、つまり…忍者=ガンダムでQ.E.D. 177通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 22 35 06.70ID 4pcQOO5k0 三日月「ルナがガンダムならオルガもガンダムじゃないの? …あれ?じゃあ俺とオルガは本当の兄弟?」 179通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 23 10 59.90ID iDoB7JXv0 シュバルツ「私はガンダムだったのか…」 キョウジ「いや、お前は俺の人格と外見をDG細胞を用いて複製したコピーアンドロイドだぞ」 ドモン「乗ってるMF、ガンダムシュピーゲルは間違いなくガンダムだがな」 刹那「…アンドロイド……体内構造はデビルガンダムのDG細胞が使われていて、ガンダムに乗るシュバルツ・ブルーダーはやはりガンダムということか…」 キョウジ「なんか無茶苦茶だなこの子」 ドモン「ガンダムとなるとこうなんだ」 刹那「…デビルガンダム……もといアルティメットガンダムを作ったのはライゾウ・カッシュ博士と…」 キョウジ「お、俺だけど…」 刹那(アルティメットガンダム=究極のガンダム=それを作った人は凄くガンダム=キョウジ・カッシュ=ガンダム…!!!!!!)ヒシッ キョウジ「なんだ急に抱きついて…?!」 シュバルツ「お前もガンダムだ、ということか」 キョウジ「だからガンダムそのものじゃないんだけどなぁ…」 刹那「キョウジ・カッシュがガンダムならやはりお前もガンダムだ」ヒシッ シュバルツ「そうなるのか…まぁ、コピーだからな」 刹那「キョウジ・カッシュはデビルガンダムの生体ユニットとして一体化していた。それならその後任となった人もガンダムだ」ヒシッ レイン「わ、びっくりした…刹那くんどうしたの?甘えたさんな年頃なの…?」 ドモン「れ、レインにまで抱きつくな!!」 刹那「ガンダム・ザ・ガンダム、ドモン兄さんは間違いなくガンダムだ」ヒシッ ドモン「お、おい……」 刹那「みんなガンダムだ…」 サイシー「あ、ドモンのアニキ!何してんの?」 チボデー「はやりのフリーハグってやつか?」 ジョルジュ「その少年のハグからは溢れんばかりの親愛の情を感じますね」 アルゴ「………」 アレンビー「なになに?あたしもまぜて~!」 東方不敗「ドモンよ、なんじゃその組みは!!足を踏ん張り、腰を入れんかァ!!」 刹那「ガンダムファイター…がいっぱい…ガンダム…!!」 ドモン「お前ら!話をややこしくするな!!」 180通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 06 53 13.77ID 2ncYTnap0 183 おつおつ。ガンダムの定義って作品ごとに曖昧だもんなぁ… アルレット「これは由々しき事態ね…」 アムロ「毎度のことだけど、今回はなお酷い気がするな」 アルレット「あそこまでガンダムにベッタリだと、どうやってジオン派に引き込んだものかしら…アムロ、何か良い案ない?」 アムロ「そっちか!?」 181通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 07 59 46.79ID DBN04MTd0 182 シロー「じゃあ俺は刹那から見たらガンダムじゃないのか……」 ロラン「そんなこと言ったら僕だって………」 ブライト「私の快男児なあのダイターンも…」 182通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 09 53 12.84ID +BX6P/2d0 181 「ガンダムにお髭はありますか?ありません!」とディアナ様が断言してたんだから∀はガンダムじゃないんだよ 183通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 10 03 49.29ID 0LrWgNSH0 180 セレーネ「私達(CE)の場合はOSの頭文字よねガンダムの定義って」 シン「だけど製造時期でOSの意味合い違うんだよな」 キラ「どれも同じGUNDAMなのにね」 184通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 13 10 41.56ID sQFI3WeD0 刹那「じゃあガンダムとは一体…いやガンダムとは何なのか?という事から考え直さないと… つまりガンダムとは………ムムム解らぬ」 刹那、頭の中一周回って、大混乱中 アルレット「じゃあこの間にジオン派に引き込んでも」 アムロ「いや、この際異性について叩き込んで、ガンダム離れしてもらおうかな」 セレーネ「いやいや、天体観測でしょ」 キラ「BUMP OF CHICKENの?」 セレーネ「それもいいね。中の人歌上手いから、ガンダムじゃなく歌手にでも目指してもらうのも」 ガロード「それなら、俳優でも」 ワイワイガヤガヤ フリット(じゃあ今のうちにマリナさんを… そしてヴェイガン殲滅を!!) 185通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 45 14.70ID +BX6P/2d0 オリヴァー・マイ「ガンダム……」 そうか、そういうことだったのか…… ガンダムとは…… 進化とは…… ゲッターとは…… これが……! 命……! 兄弟よ、友よ! また会おう!! 186通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 48 53.56ID oXO+bc/j0 ボッシュ「これがガンダム!悪魔の力よ!!」 デフ「えっ・・・」 シド「デビルマンっすか?」 ナヴィ「『悪魔の力』なんて言ったらねぇ」 ボッシュ「・・・いや、言葉の綾だ」 188通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 56 20.74ID sQFI3WeD0 デフ「でもどうして『悪魔の力』という表現なんすか?」 ボッシュ「悪魔のように、恐れられたからか?パイロットも含めて」 シド「パイロットも?」 ボッシュ「主に、恋仲的な意味でだったりしてな」 「「「HAHAHA」」」 ナヴィ(笑うとこ!??) 189通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 19 07 26.70ID EIp4L8nB0 次男以下の兄弟の誰か「…単に昔アムロ兄さんが白い悪魔って呼ばれてたのが原因じゃないの?」 190通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 19 40 39.02ID fsaXUcCYO ザビーネ「目が2つで尖ってればガンダムだろう!」 シーブック「そのこころは」 ザビーネ「私のベルガギロスもガンダムだろうが!」
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CB-001.5 1.5ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 77700 770 M 14300 195 270 250 285 7 A B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バインダーライフル 2~4 3000 12 0 BEAM射撃 80% 0% 対地 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNバスターライフル 2~4 3800 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アルヴァアロンキャノン 3~7 4200 30 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アルヴァアロンキャノン MAP 4000 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + アルヴァアロンキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ[T] 毎ターンENを最大値の5%回復する 開発元 開発元 7 0ガンダム 6 0ガンダム(実戦配備型/GNドライヴ搭載仕様) 5 アルヴァアロン 5 リボーンズガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン トーラス(サンクキングダム仕様) トーラス(ホワイトファング仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 0ガンダム 4 ガルムガンダム 6 リボーンズガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00I』 イノベイド勢力によって開発されたガンダム。1(アイ)ガンダムの強化発展型で、1.5(アイズ)ガンダムと読む。背部に増設されたウイングバインダーにより攻撃・防御・機動のあらゆる能力を向上させている。 本機の開発登録はビサイド・ペインのスカウト条件になっている。 武装はBEAM過多。0ガンダムの流れを汲む低消費・低POWと、リボーンズガンダムに連なる高消費・高POWの武装をそれぞれ2つずつ装備する。 バインダーライフルは極めて珍しい「対地」属性持ち。BEAMが通用して空を飛ばない強機体は多くはないが、低い消費で雑魚を確実に叩き落とせると考えるなら悪くないポジション。 但し、各シナリオの終盤はほぼ宇宙戦な上、地上戦が出来るのはナノラミネートアーマーがデフォルトの『鉄血』ぐらいと、進行が進む程に「対地」属性が空気気味になるのが難点。また、MAP兵器を除くと全ての武装がBEAM属性と、ここでも『鉄血』が武装の優位性を揺さぶってくるのが辛い。 開発は初期から持っているフェニックス・ゼロ→0ガンダムと進めばすぐに手が届く。 図鑑を埋めつつ開発を進める場合、0ガンダムからアストレア→タイプF→タイプF2→エクシア→リペア→リペアII→GNコンデンサー→GNドライヴのルートで進めると1機のMSで埋めていける。ただしこちらのルートは途中でパワーダウンするタイミングがあり、ストーリーを進めながら上げるには適さない。アルヴァアロンからも開発ルートがあるが、本機より開発ルートが狭いアルヴァトーレに使いたい。 開発先はリボーンズガンダム1択。ダブルオーライザーにも並ぶ基本性能・ツインドライヴによる潤沢なEN・覚醒武器や特殊攻撃によるバリア無視など非常に強力。
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支援? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『コロニーのM作戦に間違いないだろう』キャンペーン実施のご案内 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 920 1000 920 1100 920 実弾補正 80 80 92 80 104 ビーム補正 143 格闘補正 90 90 102 90 114 耐実弾装甲 105 120 105 135 105 耐ビーム装甲 105 120 105 135 105 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 スピード 85 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 800 必要Lv 必要開発費 30000P194JPY 48000P259JPY 66000P324JPY 90000P410JPY P メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 60 %/秒 300m 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ヒートショーテル(投擲) 130 ?発/秒 or ?秒 1 秒 400m 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 ヒートショーテル(両投擲) 130 ?発/秒 or ?秒 (1) 秒 400m 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ホーミングミサイル 70 ?発/秒 or ?秒 2 %/秒 450m 移動射撃可不可実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ガードダッシュ - ?発/秒 or ?秒 2 秒 -m - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ヒートショーテル(N) 260 実弾格闘属性 格闘(前) 120 格闘属性 ヒートショーテル(下) 190 実弾格闘属性 ヒートショーテル(左) 150 実弾格闘属性 ヒートショーテル(右) 150 実弾格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 ガードダッシュ 特殊攻撃1実行時に発動 ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃のみ防ぐことができる。 アンチステルス 常時発動 ステルス/完全ステルス効果が発生している敵ユニットを索敵できる。(停止・しゃがみ・歩行中は「ステルス状態」となり、視線が通っていない場合は敵に捕捉されません) 備考 『コロニーのM作戦に間違いないだろう』キャンペーン実施のご案内 キャンペーン期間2017年3月1日(水)14 00 ~ 2017年3月14日(火)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガンダムサンドロック」と「シェンロンガンダム」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体≪設計図≫【設計図】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロックを開発可能 【設計図】シェンロンガンダム … シェンロンガンダムを開発可能 ※各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※各種設計図は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化パーツ≫ガンダニュウム合金装甲材 … ガンダムサンドロック、シェンロンガンダムの必要強化パーツ 各種強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※各種強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv5]への必要強化パーツ 【Lv2強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv5]への必要強化パーツ 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムサンドロック 7 - Lv2 3級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ガンダムサンドロック 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型フレーム構造材 15 - Lv3 2級支援型運用データ 12 - 【Lv3強化プラン】ガンダムサンドロック 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高強度フレーム構造材 12 - Lv4 2級掃討戦運用データ 12 - 【Lv4強化プラン】ガンダムサンドロック 8 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高強度フレーム構造材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/04/01:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-09-11 22 40 12 作成乙。 支援機って表示されていたのを見て「えっ?」ってなったのは俺だけでいい。 - 乗れぬ支援機 2017-03-09 19 06 08 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-09 11 20 19 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【更新履歴】最新3件まで 10/04/18 コンボ表備考修正 10/03/12 修正、追加など微調整 10/03/10 容量が増えてきたので、コンボ・戦術を対策ページへ移設 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムへ。 コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) ※NやNNと表記されている物は地Nでも空Nでも始動可能で同じ威力。 ※LS(ラストシューティング)関連のコンボは、全て耐久力が100の時の威力で表記。 ※それ以外のコンボは全て体力MAX、自軍戦力MAX時の威力で表記。 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BR→BZ 152 強制ダウン。ダウン値の関係でBZ爆風はヒットしないため非打ち上げ BR→( )BZ 116(152) とりあえずダウンを奪いたい場合 BR BZ JV 182 きりもみ強制ダウン BR→( )CS 143(206) 非強制ダウン。割と実用的 BR BR→( )CS 172(208) ゲージ調整が少々難しいか BR JV BR 182 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR JV N射 230 体力100以下 地上近距離限定。ラストシューティングコンボN射を地横射にしても同じ威力 BR 空NNN 196 強制ダウン。近距離でBRを当てた場合はこれで BR 空横N 166 短時間で強制ダウン CS 横NN 281 強制ダウン。受身or壁際限定。CSの補正率がここまで優秀とは・・・ CS BR BR 284 強制ダウン。受身or壁際限定 CS JV BRorBZ 300 強制ダウン。300超え射撃コンボ。JVが入りにくい。壁際限定 CS JV JV 特格 329 出典。同上。動画では特格がダウン追撃(314)だが空中で入る。壁際限定 CS NNN 318 強制ダウン。受身or壁際限定 BZ始動 BZ BR 156 BZ BZ 168 打ち上げ強制ダウン BZ CS 216 非強制ダウン。タイミングがシビア BZ→( )JV BR 162(192) 強制ダウン。NDで繋ぐと威力が高いBZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BZ→( )JV CS 192(222) 吹っ飛び強制ダウン。ゲージの維持が困難 BZ 空NN(N) 168(202) 非強制ダウン。壁際でない限り最終段が当たらない当たると強制ダウン、最終段が当たらなくても受身不可ダウン BZ 空NN BR 195 強制ダウン。上記BZ 空NNNコンボの〆をBRにした物 BZ 空NN前 185 強制ダウン。前派生は1HITで強制ダウンするので即ND空NNNと違い、場所を選ばない BZ 空横N 179 強制ダウン。↑と並び安定 ジャベリン(JV)始動 JV BR BR 188 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) JV BZ BZ 196 打ち上げ強制ダウン。BR締めでも同ダメージ。残弾数と相談で JV BZ JV JV 204 強制ダウン。3投目(ラスト)のJVのダメージは2。2投目を当てられるかどうかが分かれ道。3投目の直当ては高難度なので、ダウン追撃かNDしてBR、BZで〆て203を取るのもあり JV→BZ→JV→BZ 152 強制ダウン。ND一切不使用格闘マーカーが出る距離から1,2歩後ろの位置で可能2投目のJVは最速で出さず少し間を置いて投げないと上方向に飛ばないゆっくりな入力がコツ JV→BZ→JV(ハズレ)→BZ 148 強制ダウン。ND一切不使用。↑のコンボをやろうとして失敗すると出来る意味などない JV BZ CS 226 打ち上げ強制ダウンCSのゲージを自在に操れる人なら実戦で決まらないこともない……かも JV→BZ→CS 163 打ち上げ強制ダウン。上記のコンボの横着Ver。一歩も動きたくない人用 JV BZ JV CS 205 強制ダウン補正が掛かり過ぎて↑↑よりもダメージが低い。CSがダウン追撃だと203〆がBRかBZでも203。補正が強すぎて、CSの威力が完全に死んでいる JV JV BR 178 強制ダウン。BRはダウン追撃。BZ締めでも同ダメージ JV JV JV 180 強制ダウン。3投目のジャベリンはダウン追撃 JV CS 226 非強制ダウン。ゲージ操作が凄く面倒 JV BR→( )CS 192(228) 強制ダウン JV 空NN前 228 強制ダウンダウン値の微妙さからあまり使われなくなった前派生を実用的にフルヒット出来る JV(2段階) 空NN前 268 強制ダウンそもそも溜めジャベリンが追撃可能な位置で当たることがまずあり得ない JV 空N 空NN 216 強制ダウン。↑↑の前派生の方があらゆる面で優秀 JV(2段階) 空N 空NN 256 強制ダウン。実戦では使えない JV 空NN→( )CS 212(252) 強制ダウン。ND繋ぎの252は魅力だが、ゲージの維持が面倒で実用性は極めて薄い JV(2段階) 空NN→( )CS 252(292) 強制ダウン。実用性は皆無 JV 空横 空横N 197 強制ダウン JV(2段階) 空横 空横N 237 JV(1~2段階) BD格(1段)→特格(引き抜きまで)→BZ 193~233 強制ダウン。ジャベリンのフルコースコンボ特格は最速でないとカス当たりで相手がダウン JV(3段階)→BZ→BR 260 強制ダウン3段階溜めのJVも最速でBZ入力すれば相手が浮く事を利用したコンボ最後のBRはBZにしても同威力だが、相手に近付くようにNDして撃たないと復帰して回避される JV(3段階)→BZ→JV→BZ 252 強制ダウン。締めのBZは補正が掛かり過ぎて実はダメージ量が1BZをBRにしても同じ威力 JV(3段階)→BZ→( )CS 263(290) 強制ダウン。CSCで決めると非常に格好いいのだが、夢が溢れすぎるロマンコンボ JV(1~3段階)→BZ 特格(引き抜きまで)→BZ 166~266 強制ダウン。ジャベリン×ジャベリンのコンボ。BZで浮かし特格を空中で刺すJV1~3段階で(166,206,266) JV(3段階) CS( BR) 322(330↑) 1000コスト即死コンボ。CSが溜まるぎりぎりでJVチャージ、投擲→最速でCS。赤ロックだとCSが間に合わないことが多く、隙だらけで実用性は皆無。しかし無条件デスコン。BRの追撃で新品ガンキャノン即死を確認。 地上&空中N格闘始動 N 空NNN 197 NN BR 168 攻め継続、少し使いづらいので↓↓推奨 NN 空NNN 234 主力その1。空N2段目のよろけは短いので素早く繋ぐこと NN 空NN 186 攻め継続 NN 空NN CS 272 最後のCSは非確定でステップやシールドが間に合う NN 空NN→( )BZ 205(224) ダウン値の関係上、BZの爆風まで入らず非打ち上げ強制ダウンNDで繋ぐと威力が高い NN 空NN→特格(引き抜きまで) 234 強制ダウン。BZを当てるより威力がある弾を節約したい時やカットの心配がない時に NN 空NN→特格1hit BZ 232 強制ダウン。威力は意外とあるがBZを使うため、ダメージが少しでも欲しいときにBZを通常キャンセルで撃つと228特格の引き抜きまで入れるとBZが入らないことに注意 空NN前(一段のみ) 特格(一段目のみ) 空N 224 高さがなければ特格は出し切っても威力は変わらない 地上横格闘始動 地横 空NNN(→BZ) 197(202) 非強制ダウン。BZで追撃すると202 地横 空NNN BR(BZ) 207 非強制ダウン。BRかBZのダウン追撃が決まれば207但し、BZを撃った際に敵が打ち上げの場合は爆風がヒットした証威力が202に低下 地横 空NNN CS 219 非強制ダウン。CSはダウン追撃。CSCだと208 地横 空NN→( )CS 191(244) 強制ダウン。恐らく地横始動デスコンだが、回避や盾が間に合う可能性あり空NNの部分を空横N(1Hit)にしても同威力。CSCだと191 地横 空横N(→BZ) 157(161) 非強制ダウン。BZで追撃すると161 地横 BZ BZ 174 打ち上げ強制ダウン。締めのBZをBRにしても同威力。 地横→BZ BZ 129 地横→BZ→JV 116 強制ダウン。テンポだけは妙にいい 地横 JV BR BR 196 強制ダウン。締めのBRをBZにしても同威力 地横 JV BZ 186 打ち上げ強制ダウン。↑のコンボと違い、BZの爆風まで入るのでダウン値が高い 地横 JV JV JV 194 強制ダウン。最後のJVは最速でダウン追撃BRやBZにすると192だが出の遅いJVより楽 地横 JV CS 231 強制ダウン 地横 JV BR→( )CS 198(220) 地横→JV 空NNN 173 強制ダウン。微妙。空横Nだと154で更に微妙 空中横格闘始動 空横N1hit 空NN CS 272 CS〆コンボの横始動。威力に変わりはない残コスト補正次第で350補正がかかるほどに 空横N1hit 空横N1hit CS 272 CSCすると威力は229 空横N1hit 空NNN 234 主力その2 空横N1hit 特1段目 空横N 245 1機分以上の高度限定コストオーバーしている2000機体などになら使う価値はあるか (空横)N1hit 空NN 空NNN 270 よく敵を巻き込む横2段目のすかしコン (空横)N1hit 空NN 空NN CS 300 ↑の威力UP版 LSコンボ 地NN→射(LS無) JV CS 279 強制ダウン。CSのゲージ維持が非常に難しいLS出し切り(274)を上回れる数少ないコンボ 地NN→射(LS無) JV 空NN 240 強制ダウン。空横N(1hit)でも同威力 地NN→射(LS無) JV BD格 248 強制ダウン。ジャベリン好き専用 地NN→射(LS無) JV 特格(引き抜きまで)→BZ 244 ネタコン。上に上げては下に下げる。BZはダウン追撃 地NN→射(LS無) JV アシスト 223 地NN→射 CS 355 きりもみ強制ダウン。難しいコンボ。受身可能多少CS溜めておかないと無理 地NN→射(LS無) CS 257 非強制ダウン。かなりぶっ飛ぶ。しかし、LS出し切りの方が良い以降、LS無の場合は横NDで次のコンボ安定 地NN→射(LS無) CS JV(3段階) 355 出典。高難度の魅せコン。受け身可能で非確定 地NN→射(LS無) 空NN(N) 200(250) 壁際限定。空NNNまで入れば強制ダウン壁際でなければ前派生(224)や下記の各種コンボでちなみに空NNで落としても敵はLSで打ち上げた時の前転ダウンのままなので、敵機は復帰不可 地NN→射(LS無) 空NN BR 239 LSはカット耐性皆無なのでカット耐性が欲しい時に。前派生(224)BZ(240)でも可敵が浮いている間にBRを入れると239だが、かなり高難度ダウン追撃時210。実はBZの方が簡単で安定する 地NN→射(LS無) 空NN→BZ 220 強制ダウン。BZは空NNを入れたら最速で。JV(225)でも難度は上がるが可能JVはダウン追撃になると206。hitが接地直前で見た目での成否がわかり難い 地NN→射(LS無) 空NN CS 222 CSはダウン追撃。5分の1程度溜めてギリギリ間に合う。かなり難しいCSC時210 地NN→射(LS無) 空横N 215 空NNNの横格Ver 地NN→射(LS無) BD格1hit→JV 特格 211 出典。ジャベリン好き限定 地NN→射(LS無) 特格(引き抜きまで)→BZ 202 ネタコン。上に上げては下に下げる。BZはダウン追撃 地横→射(LS無) JV CS 247 非強制ダウン。相手が吹き飛ぶので復帰反撃の危険はない入力難度を考えると微妙 地横→射(LS無) JV 空NNN 230 強制ダウン。地NのLS始動とは異なり壁際でなくとも空NNNまで入るが、たまに外れる事も・・・ 地横→射(LS無) JV 空NN BR 224 特射は最速。前派生(216)BZ(224)でも可。BRやBZがダウン追撃になると207 地横→射(LS無) JV 空NN→BZ 213 強制ダウン。BZは空NNを入れたら最速で。JV(216)でも難度は上がるが可能JVはダウン追撃になると205、成功で216。見た目での成否がわかり難い 地横→射(LS無) JV 空横N 210 特射は最速で。カット耐性は結構高い 地横→射(LS無) JV BD格→BZ 216~225 非強制ダウン。壁際だとBZが直撃し225壁際以外ではダウン追撃で216 地横→射 CS 350 非強制ダウンだが非常に高い威力。追撃は安定しない。受身可能多少CS溜めておかないと無理 地横→射(LS無) 空NN BR 199 BRを敵が浮いている間に当てるのはかなり高難度BRがダウン追撃になると163。BZ(199)でも可能でダウン追撃になるとやはり163カット耐性重視コンボ 地横→射(LS無) 空横N BZ 189 カット耐性良。空横N1hitで放置すると長時間受身不可ダウンBZは基本的にダウン追撃(179)、爆風ダウン追撃だと174 戦術 BR・BZ・JV・CSといった射撃武装が非常に豊富で、格闘やアシストも十分な性能を備えた万能機なので立ち回りの幅が広い。 基本的には相方や敵編成に応じて最適な立ち回りを目指すとよい。 基本中の基本はNDキャンセルを絡めながらBRとBZで弾幕張り&硬直取り。 この際、滞空時間を伸ばしてじっくり弾幕を張ること、素早く厚い弾幕を張ること、 自機のリスクを抑えること(距離を保つこと、着地ズラシのブーストを温存すること)、 敵機の着地を取ること(距離を詰めること、敵機にブーストを使わせること)、 これらのうちどれを優先するのか考えて動くとよい。 硬直取りは距離やブースト残量などの状況に応じてBRor空Nor空横始動が基本。 さらに、格闘カットなどで誘導を活かしたい場合にBZ始動、 振り向き撃ちを避けたい場合などにアシスト始動といったあたりも重要。 耐久力合わせなどのために後方へ下がった場合は、積極的にCSを狙うとよい。 当てた分だけサーチを集められることだろう。 基本に忠実に状況に応じて最適にといったことを実践すれば2000機体の中でもトップクラスの働きが見込めるだろう。 ただ、BD性能は2000コスト万能機の中で下位にあたるので、逃げると決めたらできるだけ早めに逃げるように。 同様な理由で相方に置いていかれることがよくあるので、できるだけ相方と歩調を合わせて貰えるようにするとかなり楽になる。 僚機考察 自衛力、火力は十二分にあり援護並びにカットもそつなくこなせるため、基本的にどんな機体とも安定して組める。 格闘機or3000機体と組んで豊富な射撃武装を生かした後方援護に回るも良し、 砲撃機と組んで前線で暴れたり、砲撃機の護衛にまわるも良しと戦略の幅は広い。 当然相方次第で違った位置取りには注意する必要はあるので、自分本位な動きにならないように。 特に足回りはそこまで良いとは言えず、分断されて相方が狙われると、助けにいくのが少々難しい。 (無論この様な状況ではCSによる闇討ちが活きてくるが、流石にそれだけで活路が開ける訳はない) なので、他の万能機よりも相方の動きにあわせ、かつ距離を一定に保つ必要性が出てくる。 それさえ守れば今作屈指の豊富な射撃武装があるため、赤ロック内でのフォロー能力はコスト2000でも一流。 全機体通して言えることだが、あくまでも基本に忠実に立ち回ることに気をつければ、必ず答えてくれるはずだろう。 得意・苦手機体考察 万能機であるので、特別相手によって有利 不利が生じる事は無く、全機体において互角以上の戦いが出来る。 武装については殆ど完璧といっても良い為、ペースを握ればそのまま圧倒できる事も多い。 但しBD関連にはやや難があり、赤ロック距離も長いとはいえず、CSもガン見されてると効果薄といった事から、 距離を保つのが得意な遠距離戦に優れた機体は少々厄介になる。 それ以外にも、CSを容易に撃てなくなる様な武装を持つ機体だと、遠距離でのプレッシャーがガタ落ちしてしまう。 この様な状況で相方と分断させられると、自分は良くても相方がマズくなる状況が少なくないので注意。 3000サイコミュ機 いずれもBD性能が良く(ターンXは微妙な所だが)、逃げながらオールレンジ攻撃をされると発生の遅いCSでは狙撃が難しい。 特に単発でばら撒いてくるν ストフリは厄介で、この二機には無理にCSを狙おうとはせず、素直に追いかけた方がいい。 でないと、相方が狙われる可能性が大である。 ガンダムヘビーアームズ改 初代の優秀な射撃武器を尽く防ぐアシスト、近距離でも優れた自衛力 迎撃力を持つ為、やや分が悪い。 真っ向勝負は避け、相方と協力して攻めるなどいった工夫が必要になってくる。 アカツキ 敵チームにいると、かなり梃子摺る相手。特にシラヌイ状態が厄介。 ドラグーンバリアで射撃を防がれ、またはドラグーンを飛ばして来るので、接近出来ないと不利になってくる。 加えて無闇にCSを狙うと特格で跳ね返される恐れがあるので、出来る限り接近戦をしかけたい。 接近戦では、こちらが確実に勝っているので有利に戦える。とはいえ、アシストの迎撃には警戒しておく事。 VS.対策 近距離では安定した威力の高い格闘、出が早く取り回しのいいBR。 中距離ではBRに加え誘導性が高いBZで隙がない弾幕を見せ、遠距離でもCSが飛んで来る。 NDがある今作は足が止まる武装のリスクをかなり軽減できるため、その恩恵を大きく受けている初代は、 全ての距離において高い火力を誇り油断できない。 ガンダム側のアシストは機体の後ろに出現して即ビームを撃ち、更に突撃までかましてくれる。 後ろから出るため潰されにくく、ガンダムにとっては反撃の始点にもなるので、迎撃手段としてかなりの高性能である。 特に格闘機はこれで迎撃される可能性が高い為気をつけよう。 一方で、格闘に関してはアシストさえ気を付ければ、判定はともかくも、発生は平均的なので 多少での早い技を出せば、簡単に潰せる場合も多い。近距離をうろつくのもありといえばあり。 どの距離でも目が離せず警戒しなければならない機体だが、その分挙動 武装は素直。 ファンネルのように変な方向から攻撃が飛んでくる事もないし、対処困難な武装がある訳でもない。 脅威であるCSも、見てさえいれば発生の遅さ故に、容易とはいかずとも避ける事は十分可能。 総合性能がいくら高水準とはいえ、しっかりと対策をして戦えば対処出来ない事はない筈。 自分の機体の得意な間合いに持ち込み、地力で勝利を掴みに行こう。 それでも勝てないならば、BD性能に優れた3000機、この機体、ズサキャンが可能な地走機体に乗り換えるのもいいかもしれない。 CSの対処に自信があるならば、放置もオススメ。 このゲームには相方もいるはずなので、いくら機体が強かろうが勝機はある。 武装解説 等はガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd
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RX-78-6 ガンダム6号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20300 430 M 12000 116 24 22 24 7 B - B B B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビームキャノン 4700 24 0 3~6 BEAM射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 開発元 開発元 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 ガンダム7号機 4 ガンキャノンII 設計元 設計元A 設計元B ガンダムカラミティガンダム ガンキャノン量産型ガンキャノン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 ガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』、『M-MSV』、分類『ゲーム系』 通称マドロック。相変わらずキャノンは原作ゲームと違いBEAM説を採用。威力はあるが貫通BEAMではない。そして宇宙に出れる(媒体によっては大気圏内専用になっている)。 それと腕部にグレネードランチャーがないのもいつもの事。 そのため、メインの射撃武装がBEAMに偏っているため対ビームアビリティ持ちに戦わせる時には注意が必要。 残念ながらワールド同様ガンキャノン系への開発はできなくなっている。逆にガンキャノン系からガンダム系への橋渡しと考えれば便利かもしれない。 一年戦争時の連邦系では珍しい、というよりほぼ唯一ホバー移動が可能なため地上での機動性はガンダムを上回る・・・はずなのだがガンダムはおろか宇宙専用の機体より移動力は下。何かと不遇な機体である。相手の作戦もあったとはいえ旧ザクに負けたのが大きいのだろうか。 設定の話 詳細は+を押してください。 + 『region機能』 『M-MSV』における大河原邦男デザインに設定された内容は武装/300mmキャノン砲×2、60mmバルカン砲×2、グレネードランチャー×2、ビームサーベル×2、ビームライフル、ハイパーバズーカ、ハイパーハンマー以上となっている。キャノン砲2門が装備された背景としては「ビームライフルが弾切れで使用不能になった際の火力低下を補う」という設計意図がある。 『ジオニックフロント』では登場するガンダム試作6号機は登場ステージにより『未完成型』と『完成型』に分類され、ジャブロー防衛線で受けた損傷を修理する際に肩部のアーマーと脚部ホバーユニットが追加され、完成型となる。Gジェネでは完成型のデザインで登場している。 なお小説版ではビームキャノンの出力を70%(それでもジオン軍のどんなMSであっても一撃で破壊出来る威力とされる)に押さえ、パワーユニットへの負荷を抑えている。」という記述が存在する。この設定があるため武装がビームキャノンとなってしまい、なぜかグレネードランチャーやハイパーバズーカ、ハイパーハンマーも実装されたことがない。 しかしながら、武装ごとに個別弾数が設定されず全武装共有EN制であるGジェネの仕様上、仮にビームキャノンが本来の設定通りに実体弾だったとしても、「ビームライフルが弾切れになった際の火力低下を補う」という機体本来のコンセプトの再現まではGジェネでは不可能である。
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RX-79(G) 陸戦型ガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 20800 327 10200 102 19 19 18 4 × × ◎ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 100mmマシンガン 2400 8 0 2~4 通常弾 射撃 80 12 - ○ ミサイルランチャー 1500×3 16 0 3~5 通常弾 射撃 55 9 - ○ 180mm大型砲 4200 16 0 4~6 通常弾 射撃 65 6 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ジム 4 ガンダムEz8 5 ガンダム 備考
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:660 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS ビームライフル【狙撃】 - 120 新武装。高弾速・非強制ダウン レバー後CS スーパー・ナパーム - 95 前作までのCS サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 三段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 特殊格闘 コア・ファイター/ガンタンク 呼出 2 ??/35~148 レバーNでコア・ファイター、レバー入れでガンタンク 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 ダメージ重視 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT。特格キャンセル可能 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段。威力高め 特殊格闘派生 踏みつけ 格闘中特 (90) バウンドダウン属性 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し ??? 打ち上げ+高火力のコンボパーツ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ビームライフル【狙撃】/スーパー・ナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【格闘特格派生】踏みつけ バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/4/11 実用性のないコンボを整理 14/4/6 実測値を元に武装データ修正・FBからの変更点追記 14/3/10 武装データ修正・FBからの変更点記載 解説 攻略 今作でもガンダムシリーズの看板機体として『機動戦士ガンダム』より参戦する主人公機体「RX-78-2 ガンダム」。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。他のガンダム達と区別する際には「初代」や「1st」などの通称が使われる。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった基本に忠実で扱いやすい射撃武装を持ち、 ビーム・サーベルやハンマーによる格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機体。 今作よりCSにNEXT以来のビームライフル(狙撃)が搭載され、数少ない2000コス単発CS持ちとなった。 射撃面では特殊な武装こそないものの、BRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開できる。 格闘面では格闘機並みに強い始動格闘やコンボパーツを持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い部類。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 反面、赤ロックはやや短めで旋回を含めた足回りも並以下なため、後衛としての立ち回りは厳しめである。 前述の通り、後衛などの立ち回りの面での機体の動かし方を覚えるには少々難しいが、 全機体に共通するコンボやキャンセルルートなどの動かし方の基本を覚えるにはうってつけの機体。 このゲームを始める初心者の入門や練習用にオススメされる機体の1つ。 前作からの変更点 射撃CSに単発非強制ダウンのビームライフル(狙撃)追加、ナパームはレバー後CSに移動 BZ及びJVの発生鈍化→2014/5/27で修正 スーパーナパームの炎上スタン時間延長+強スタン→弱スタンへ ガンタンクが3連射3段階誘導に強化、補正率悪化(1hit-10%→1hit-15%) コアファイターの判定縮小or銃口補正劣化? 後格闘の当身成立後のモーション高速化 N格闘の全体モーション鈍化(3段目と前派生で顕著) キャンセルルート BR→BZ 威力が??ダメージ(弾頭??ダメージ、爆風??ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が?ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 特格→特格 同じものは不可 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる 2014/5/27 アップデート詳細 射CSの発生向上 サブの発生、弾速向上 特射の発生向上 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。サブ、特射へキャンセル可能。 普通のBRだが、ガンダム独自の強味として若干発生の早い背面撃ち(通称NT撃ち)がある。 とは言え、あくまでも若干な上に足が止まってブーストを消費するので牽制に使うときは正面から撃ちたい。 Sドライブ発動中だと背面撃ちを連射する事になるので、落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 真っ当に確定を刻める唯一の武装なので依存度は高い。必要なときに撃てるようサブCなどで弾数を節約したい。 【CS】ビームライフル【狙撃】/スーパー・ナパーム レバーN ビーム・ライフル【狙撃】 [チャージ時間 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3以上5以下][補正率 ??%] 「いただきっ!」 高弾速・非強制ダウンの単発CS。通称DQN砲。NEXTでは高火力だったが今作では控えめの120。 弾速はデュナメスのメインやストフリのCSに近いが、それらと比べて発生・誘導はあまり良くない。 1号機Fbのようなキャンセルルートがあるわけでもなく、慣性にも乗らず、足を完全に止めてしまうため、 セカインなどで常用するには少々厳し目の性能。チャージも長く使いやすいとはとても言いにくい。 それでも甘い着地程度には差し込めるので、BRの節約も兼ねて狙えるところでは狙っていこう。 レバー後 スーパー・ナパーム [属性 ビーム/実弾/爆風][よろけ(BR)/特殊よろけ(ナパーム直撃)/炎上スタン(爆風)][ダウン値 ??/??/??][補正率 ??/??/??%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。爆風は一瞬で広がり、炎上スタンを起こす。 爆発エフェクトの直前に閃光弾のようなエフェクトが追加されより派手になった。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないと爆風は発生しない。 起爆用のBR・ナパームにも攻撃判定があり、ナパームは膝つきよろけ。 爆風は広範囲に広がるため、敵相方への引っ掛け、起き攻め、激しく動く格闘のカットや旋回中の敵に強引に当てたり…といくつか出番はある。 とはいえ、チャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 ナパームの起爆は追加ビームだけではなく、自分の攻撃なら何でも起爆できる。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 機体4~5機程度の近い距離での起き上がりにあわせ、右に滑りながら出すとガンタンク→CSで起爆することもできる。 共に相手が赤ロックだと弾が誘導してしまい、ナパームに当たらないため注意。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使いどころをきちんと見極めること。 前作と比べ炎上スタンの時間が延長され、更に弱スタン属性になったため追撃に余裕が出来た。 接地状態の敵に当てるとダウン追い打ちになる状況が多かったので嬉しい変更点。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 ??][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ(BZ)。 メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 リロード時間は4秒。 発生、誘導が良く、リロードも早いため、非常に使い勝手が良い。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 2014/5/27のアップデートで発生・弾速強化。 弾速上昇に伴い誘導も上がった模様。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 ??秒/1発][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2→2.5→3][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。 射撃ボタン押し続けで最大3段階チャージ可能。 メイン及びサブからのキャンセルが可能。 振りかぶりモーションの分の発生の遅さ、曲射軌道の着弾の遅さがあるため、BRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞とレベル1で単発??ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、 曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのは勿体無い性能をしている。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事は出来る。 JV自体の左右誘導は皆無だが下方向に対しては強力な誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でガンタンクやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、撃ち抜く事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 しかし発生の点で難があり、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手のロックをよく確認すること。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1からのJV3は迎撃されやすい。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 特格派生の〆として使った場合は直接キャンセルできるBRより1回ステップを挟む必要がある。 ブースト消費が多くなり、着地を取られやすいので敵相方がダウンしていないときは欲張りすぎないこと。 キャンセル時はLv1は??ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 2014/5/27のアップデートにより発生強化。 前作に近い発生になったので、BZ→JVや特格派生JV2〆等が安定するようになった。 また、Sドラ時のJV→メイン落下も使い勝手が若干向上した。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果3秒? Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3 スタン+鈍足効果6秒? 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 実弾/アシスト] レバーNでコアファイター、レバー入れでガンタンクを呼び出す。 リロードは長いので、どちらも迎撃や布石の要として大切に使おう。 特にダミーが自分に向けて出された時や緑ロックの時に出して無駄にしないように。 N特格 コアファイター 呼出 [よろけ(バルカン)/打ち上げダウン(CF直撃)][ダウン値 合計1以上2以下?(CF直撃)][補正率 70%(バルカン)/85%(CF直撃)] 「リュウさん!」 コア・ファイターが自機の正面に出現しバルカンを撃ちながら突撃。 バルカンは一度にまとめて撃ち、再び撃つ2連射。 直撃で100ダメージ。バルカンは累計48ダメージ。 バルカン自体に誘導はほぼ皆無でコアファイター本体はある程度誘導する。 コア・ファイター自身にも判定があり、命中か建物等に当たると爆発して消失。 若干打ち上げるダウン属性、爆風有り。 NNから前虹でバルカンを撃ち終わる前に交通事故を起こせる。 体当たりの威力が高く、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 前作より体当たりのダウン値が低下した。 レバー入れ特格 ガンタンク 呼出 [膝つきよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「アムロ、ガンタンクで援護する!」 レバー入れでガンタンクが狙撃。ヒットすると膝つきよろけになる2連装砲弾を山なりの軌道で3連射する。 前作で2連射へと弱体化したが、今作で再び3連射に戻った。 片側35で全て同時ヒットすれば70-120-148。 ステップなどで誘導を切られない限り銃口補正が一発ごとにかかりなおすのが強み。 一応左右はBR程度の誘導はあり、下方向へは強め。弾速もそこそこある。 2.5hitまでの場合ダウンしないため、距離によっては初弾命中を確認してからJV3が間に合う。 どの連射系アシストでもそうだがブーストが余っている相手に出してもステキャンで無力化されてしまう。 強い下誘導を活かし、ブーストを消費して慣性ジャンプ等で落下中の相手に出したいところ。 EXVS、FBと比べ補正率が悪化(80%→70%)。2.5hit時での追撃威力が1/4(EXVSだと1/2だった)になってしまうのでかなり手痛い。 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特格派生が可能。 全体的に高性能でそれぞれ役割がはっきりしており、バランスよくまとまっているのが魅力。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。2段目から前派生可能。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事は少ない。 回り込みがない以外は主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面 発生勝負でお世話になることが多い。 前派生も含め出し切るよりも特格派生した方が威力・カット耐性共に上がる。 前作に比べて2段目以降のモーションが鈍化した(3段目と前派生で顕著)。 実戦では特格派生を多用するためそこまでの影響はないが……。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(??%) ??(-??%) ?? よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(??%) ??(-??%) ??(??) よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ ??(??%) ??×5?(-??%×???) ??(??) 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし ??(??%) ??(-?%) ??(??) 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(??%) ??(-??%) ??(??) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。 出し切りで吹き飛ばしダウン。吹き飛ぶが特格派生が繋がる。 発生・判定ともにN格より高性能で、特に突出し系ならではの超判定は上位コスト格闘機すら叩き潰す。 当てると即ダウンとなり、自衛の意味では技後の状態が良いのもポイントである。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 反面、吹き飛びベクトルにより壁際など状況を限定しないとコンボが繋がらず、確定で繋がる特格派生も総ダウン値が増えすぎて火力が伸び悩む。 癖は強いが他の格闘では差し込めない場面に活躍できるのは見逃せない。 主力のN・横ばかりではなく、腐らせておくには惜しい性能なのでぜひ使いこなそう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(??%) ??(-?%)×5 ?? ??×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。 N格と違って多少回り込みがあるため、迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップ格闘を食うことがある。 発生そのものは遅いので先出し必須、同時出しだとまず潰される。 踏み込みの上下誘導が弱く、ハンマーを水平にしか回さないため高度を合わせないと至近距離でも当たらないので注意。 特に相手の上から出す場合は外れやすい。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に当たるという理不尽な当たり方をすることがある。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要である。 また1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いため、コンボパーツとしても極めて優秀。 高度があると特格派生を虹ステした後すぐに横を出すとこぼしやすいので注意。 ディレイをかけるか後ステで繋ぐとこぼしにくい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 よろけ 1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗2段目 投げつけ 170(??%) ??×3(-??%×3) ??(×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 テレビ版にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現。 アーマーを装着したアレックスもスタンさせる。 射撃も盾で防ぐのは変わらないが、その場から動かないため、総合的な持続時間が短い。 発生が遅くカウンター判定も狭いため、格闘を見てからカウンターを出すのでは間に合わない。 先出ししても見られてステップでかわされることも多く、やや使いづらい。 一応こちらがオバヒで着地を射撃で狙われたときの盾→下格→盾→下格ループによる足掻きや、 横鞭持ちを相手にするとき、格闘コンボ中にで全覚抜けされたときなどには役に立つ場合もあるので覚えておこう。 前作までに比べて当身成立後のモーションが高速化した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 特殊スタン ┗2段目 叩き斬り ??(??%) ??(-??%) ?? ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 前作と同様の3段格闘。 発生は並もしくはそれ以下だが、この機体の格闘で一番伸びと突進速度がいい。 相手に見られていないならBD格斜め前BDCからのBD格による接近や軸合わせによるJVを狙うことができるので覚えておこう。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生が可能。 高度があると最終段からBDまたは前ステで格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎをこぼすことがあるので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ ??(??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗2段目 返し斬り ??(??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗3段目 逆手突き ??(??%) ??×3(-?%×3) ?? ??(??×3) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ こちらも前作と同様の踏みつけ。 「俺を踏み台にした!?」のシーンの再現。 バウンドダウン属性のため、命中後に高く浮き上がった相手にさらに追撃可能。 高威力でありながら良補正+低ダウン値とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。 踏みつけ後はバウンドダウンを活かして安全な放置逃げが可能。 見ていなければ安定して各種追撃でさらにダメージ増、特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 踏みつけ後硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特派生からはBR(背面撃ち)が派生扱いで出せるため、オバヒ確定時に出すコンボ択としても各格闘出し切りよりダメージが伸びるので覚えておこう。 (状況次第では、このBRの後にキャンセルジャベリンで強制ダウンまで持っていく事も出来るがタイミングはシビア) 自分がオバヒかつ踏みつけで強制ダウンさせてしまった場合、 自分の着地より相手のリバーサルが早くなってしまい、ほぼ確定で反撃を貰ってしまうので注意。 相手との距離やタイミングによっては派生できてもヒットしない事がある。 この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形ですっ飛んでいく。 また、踏みつけへ派生可能な格闘を当てて相手が強制ダウンした際にも派生させる事が可能で、 ある程度は意図的に「踏まない踏みつけ」を出す事もできる。 (横格1hit→特格を先行入力して、派生前の横格で相手が強制ダウンした場合等) 前作と異なり地上付近での踏みつけスカしによる着地は出来なくなった。 また、踏みつけを外した時の硬直時間が増加、それに伴い移動距離も増加した。 (地上付近で踏みつけを外すと1秒ほど地面を滑った後に通常の着地モーションが入る) 判定は小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込んだり、 横格で複数の機体を巻き込んだ際に起こり得る事がある程度に覚えておこう。 また、N格闘1段または横格闘1段からすぐ派生すると、一瞬で120~140ダメージを奪う。 覚醒抜けすら許さないほどの速さなので、コスオバ機体や低耐久状態を一瞬で撃破することもある。 ガンダムがFドラ中または覚醒中の時は特に注意して逃げよう。 この派生を使いこなせないと、この機体の長所を完全に殺しているとまで言える高性能な技なのでちゃんと組み込めるように練習しよう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 お馴染みラストシューティング、異常なほど早く終わり、コンボに組み込めるので使いやすい。 突進中にのみスーパーアーマーがあるが、攻撃判定が出ると消失。 初段のダウン値は0。 注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。 また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカットされやすい。 BRを撃ち終わるまでに撃墜されてしまうと覚醒落ちとなり、被撃墜の覚醒ゲージが増加しない。 スーパーアーマー相手に初段を当てて打ち上がらなくても、 ちゃんと相手の方向へBRを向けて打ち抜いてくれる。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ ??(??%) ??(??%?) 0? 特殊ダウン ┗2段目 ラストシューティング ??(%) ??(-%) 10? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊格闘のアシストと区別しやすくするため、特格派生を便宜上→特格と表記している 「横」の表記は横1でハンマー1ヒット、横でハンマー2ヒット、横Nは出しきりなので注意。 特格派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては ディレイをかける高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。 まずはこれを練習しよう。踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。 ステップ方向を変える後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使うレバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。高度があるときはJV3まで入る。ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。 威力 備考 射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ BR≫BR→BZ 139 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。 BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと153 BR→BZ≫BR 130 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる BR→BZ≫BZ 135 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 BR→BZ→JV 122 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 BR→JV≫JV2 161 鈍足3秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 BR≫NN前→特格 191 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する BR≫NN前 BR 187 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 BR≫横1→特格 JV2 217 3秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる BR≫BD格→特格 JV2 206 3秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 BR≫BD格NN 185 BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン BZ≫BR→BZ 157 ダメは伸びない。↑推奨 BZ≫横1→特格 JV2 220 3秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと194、JV1だと202 JV2≫BZ 209 BRだと189の鈍足攻め継 JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253? JV3≫JV3 333 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる ガンタンク(1hit)≫BR→BZ 150 ガンタンクの補正が良いので意外とダメが伸びる ガンタンク(2hit)≫BR 168 同上 ガンタンク(2hit)≫JV2 210 高火力だが足が止まるので注意。BZ〆で177。JV1〆で180 N格始動 NN BR→BZ 194 参考までに。 N→特格(→BR) 137(181) カット耐性重視。特派生後に格闘追撃に切り替えればダメージも出る N→特格 BZ 197 カット耐性重視。打ち上げ強制ダウン N→特格 JV 193 攻め継。コスオバ20を落としたい時などに N→特格 横1→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 N→特格 横1→特格 JV1 245? 計算上。JV2〆で262。CF〆で248 前格始動 前→特格 JV 209 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要 前→特格 横→特格 229 前→特格→BR 198 オバヒ対応コンボ 横格始動 横1 BR→BZ 140 参考までに。カット耐性、威力ともに特派性推奨 横 BR→BZ 172 同上。参考までに。 横1→特格(→BR) 129(180) カット耐性重視。 横1→特格 N特格→CS 277 計算上(バルカン無し)。CFバルカン次第でダメージは変動 横1→特格 N→特格(→BR) 223(247) カット耐性重視。N繋ぎは横特2回よりコンボ時間が短い 横1→特格 横1→特格 220 主力。状況次第で離脱orさらなる追撃を 横1→特格 横1→特格 JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい 横1→特格 横1→特格 JV3 304 高度必要。威力は計算上、暫定デスコン 横1→特格 横→特格 241 計算上 横→特格→BR 208 オバヒ対応。横始動オバヒコンボとしては最大火力 横N CS 246 ダメージは計算上。高度1機体以上限定 横N JV1 226 参考までに。高度1機体以上限定の攻め継続。追撃でさらにダメージ増が狙える 横N JV1 JV2 271 高度1機体以上限定。高高度では特派生の拾い直しに時間がかかるので主力になる 後格始動 後 BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら 後 N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く 後(スタンのみ) 任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ BD格NN(2hit)→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力 BD格NN(2hit)→特格 JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意 BD格NN(2hit)→特格 CS 267 CSの前にワンテンポ遅らせると安定 Sドラ時 ??? Fドラ時 ??? 覚醒時 BR≫横(1hit)→特格 覚醒技 BR始動覚醒技コン BR≫横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 よく動き、最終段ですぐに自由落下する 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 覚醒技 横始動覚醒技コン 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 高火力かつよく動き、最終段ですぐに自由落下する 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 高度限定6秒鈍足。 横(1hit)→特格 JV3 高度限定6秒鈍足攻め継。HP500前後の相手にもワンチャン作れる BD格NN 横(1hit)→特格 覚醒技 BD始動覚醒技コン JV3≫JV3 覚醒時デスコンかつロマンコンボ JV3≫覚醒技 JV3始動覚醒コンボ これもロマンコン Fドラ覚醒時 ??? 戦術 オーバードライブ考察 Fドライブ 早い話が格闘寄り万能機が格闘機になる。 特に、横一段→踏みつけが3回ループして入る上に、未だ非強制ダウン バウンド。 ここからジャベリンLv2や3を(ダウン追い打ちで)当てたら300ダメージ 鈍足。 コンボ完走さえできれば格闘機もびっくりの火力が出る。 また、BD格闘もかなりの突進速度になり、 上記踏みつけコンボをドライブ使用中に相手2機に決めることも現実的に可能。 一瞬で状況をひっくり返す可能性を秘めたドライブ。 Sドライブ 公式オススメドライブ。過去のアップデートでこちらに変更された。 多彩かつ利点がそれぞれはっきりしている射撃を持つので、こちらも十分推奨できる。 サブ→メインの落下は基本かつ有効。 ただ、上記の通り背面打ちをメイン連打しても落下しないので、 落下するためにはサブや特射をはさむ必要がある。 忘れないようにしよう。 僚機考察 コスト2000なので、やはり高コストと組むのが望ましい。 しかし赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 耐久値が高く、武装的にも自衛力、迎撃力がコスト帯でも高いため、どのコスト帯と組んでも手詰まりになることは少ない。 コスト2000と組んでも、正しく扱えれば3回覚醒または全覚+半覚が十分狙えるので、上手く相方と連携して体力調整をしよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム part1
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RX-79(G)Ez8 ガンダムEz8 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17800 400 M 10440 90 22 21 19 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 180mmキャノン 4800 20 0 4~6 射撃 70 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1170 陸戦型ガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 400 陸戦型ジム 3 800 陸戦型ガンダム 備考 陸ガンの長所であった最大射程6はそのまま、ビームライフルを手に入れフェイズシフト装甲にも対応できるようになった。 反面、ミサイルがなくなったため瞬間火力では陸ガンに劣る。良くも悪くもバランス型。
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186 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/05(金) 22 53 49.05 ID ??? 刹那「広辞苑にガンダムを追加するためのミッションを開始する」 ヒイロ「ミッションの内容を教えてくれ」 刹那「これを使う」ゴソッ ヒイロ「…ハガキか」 刹那「これに「ガンダムという単語の追加を願う」と書き広辞苑の出版社に送る」 ヒイロ「時間がかかる」 刹那「ガンダムのためだ」 ヒイロ「…了解、刹那兄さんの手助けを開始する」 刹那「…手助けに感謝する」 ヒイロ「…しかし刹那兄さん」 刹那「なんだ」 ヒイロ「刹那兄さんは広辞苑の出版社がどこなのかわかっているのか?」 刹那「………俺は…ガンダムにはなれない…っ!」 アムロ「ツッコミ所が違うだろう、それは」 ロラン「…ハガキ代が…」